Rabu, 05 Juni 2013

Evaluasi

Evaluasi (bahasa Inggris:Evaluation) adalah proses penilaian. Dalam perusahaan, evaluasi dapat diartikan sebagai proses pengukuran akan efektifitas strategi yang digunakan dalam upaya mencapai tujuan perusahaan. Data yang diperoleh dari hasil pengukuran tersebut akan digunakan sebagai analisis situasi program berikutnya.
A.    Pengenalan Evaluasi Empiris
Empiris adalah segala informasi yang diperoleh melalui eksperimen, penelitian, atau observasi. Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau observasi. Sedangkan data empiris merupakan data yang ditemukan atau disimpulkan dari sebuah eksperimen
atau penelitian.
B. Perancangan Eksperimen
Between-Groups (randomized)
> Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen (variabel sudah dimanipulasi) dan kontrol, yang identik dengan kondisi eksperimen kecuali untuk manipulasi ini.
> Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi
> Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan setiap individu akan membuat bias hasil.
Within-Groups
> Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
> Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
> Pengaruh dari subyek lebih sedikit
C. Partisipasi, IRB, & Etika
1. Partisipasi
Partisipasi dalam evaluasi berarti keikutsertaan dalam melakukan proses penilaian. Bentuk partisipasi yang nyata yaitu :
·         Partisipasi uang adalah bentuk partisipasi untuk memperlancar usaha-usaha bagi pencapaian kebutuhan penilaian yang memerlukan bantuan
·         Partisipasi harta benda adalah partisipasi dalam bentuk menyumbang harta benda, biasanya berupa alat-alat kerja atau perkakas
·         Partisipasi tenaga adalah partisipasi yang diberikan dalam bentuk tenaga untuk pelaksanaan usaha-usaha yang dapat menunjang keberhasilan suatu penilaian
·         Partisipasi keterampilan, yaitu memberikan dorongan melalui keterampilan yang dimilikinya kepada anggota masyarakat lain yang membutuhkannya
 2. IRB (Institutional Review Board)
Sebuah kelembagaan dewan peninjau ( IRB ), juga dikenal sebagai komite etika independen atau dewan peninjau etik , adalah panitia yang telah ditunjuk secara resmi untuk menyetujui, memantau, dan meninjau biomedis dan perilaku penelitian yang melibatkan manusia . Mereka sering melakukan beberapa bentuk analisis risiko dan manfaat dalam upaya untuk menentukan benar atau tidak penelitian harus dilakukan. Nomor satu prioritas IRB adalah untuk melindungi subyek manusia dari bahaya fisik atau psikologis.
3. Etika
Etika evaluasi terdiri dari 4 hal, yaitu:
a. Kerahasiaan hasil evaluasi
b. Keamanan evaluasi
c. Intepretasi hasil evaluasi
d. Penggunaan evaluasi
D. Teknik Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data, ada beberapa metode yang dapat dilakukan, di antaranya:
·         Metode Observasi
Metode observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki.
·         Metode kuisioner
Angket atau kuesioner merupakan suatu teknik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden). Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Responden mempunyai kebebasan untuk memberikan jawaban atau respon sesuai dengan persepsinya.
·         Metode teknik dokumen
Studi dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode obsevasi dan wawancara dalam penelitian kualitatif. Bahkan kredibilitas hasil penelitian kualitatif ini akan semakin tinggi jika melibatkan / menggunakan studi dokumen ini dalam metode penelitian kualitatifnya.
·         Metode teknik triangulasi
Triangulasi merupakan cara pemeriksaan keabsahan data yang paling umum digunakan. Cara ini dilakukan dengan memanfaatkan sesuatu yang lain diluar data untuk pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data itu.
·         Metode wawancara
Metode wawancara adalah proses tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan dalam mana dua orang atau lebih bertatap muka mendengarkan secara langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan.

http://id.wikipedia.org/wiki/Evaluasi
http://ichadefghi.blogspot.com/2013/05/evaluasi.html

Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi

3. Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi
Tipe-tipe Kesalahan
-          Kesalahan Persepsi
-          Kesalahan Kognitif
-          Kesalahan Motor (Gerak)
Tipe-tipe Slip
-          Kesalahan Capture
-          Kesalahan Deskripsi
-          Kesalahan Data Driven
-          Pengaktifan Asosiatif
-          Hilangnya Pengaktifan
-          Kesalahan Mode
 Petunjuk Pencegahan Kesalahan
-           Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut.
-          Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
-          Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
-          Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
-          Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
-          Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
-          Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan  file dari recycle bin.
 Petunjuk Me/mperbaiki Kesalahan
-          Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
-          Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah.
-          Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
-          Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
-          Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
-          Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
-          Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
-          Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.
JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP
Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting.
 Sistem sederhana -> user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.
Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help/bantuan.
Jenis-jenis Bantuan
-          Tutorial
-          Review/Referensi yang cepat
-          Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
-          Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan
bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan.
Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan
bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.



KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION
PESAN KESALAHAN
Ketentuan :
-          Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah
-          Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.
 Contoh
SYNTAX ERROR (buruk)
Tidak sesuai dengan aturan penulisan
ILLEGAL ENTRY (buruk)
Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop
INVALID DATA (buruk)
Beri range data misal hari dari 1 – 31
BAD FILE NAME (buruk)
Nama file harus mulai dari huruf
-          Panduan konstruktif dan nada positif
-          Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan
-          Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai nonteknis, misal FATAL ERROR
-          Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD
 Contoh
Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
Baik : String space consummed. Revise program to use shorter strings or expand string space
Buruk : UNDEFINED LABELS
Baik : Define statement labels before use
Buruk :  ILLEGAL STA. WRN.
Baik : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram
-          Format fisik yang sesuai
-          Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat
-          Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan
-          Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar.
-          Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya.
-          Rancangan pesan yang efektif
-          Sespesifik dan sepresisi mungkin
-          Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
-          Gunakan nada positif, jangan memarahi
-          Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
-          Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
-          Pertimbangkan pesan yang bertingkat
-          Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten

http://sudariagus.blogspot.com/2012/05/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html

Dialog

DESIGN DIALOG
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
    a. Leksikal
        - Merupakan tingkatan yang paling rendah.
        - Yaitu bentuk icon pada layar.
        - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
    b. Sintaksis
        - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
        - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
   c. Semantik
       - Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur
          data internal komputer   dan/atau dunia eksternal.
       - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
 Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.  Dialog Manusia – Komputer:
• Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog  dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
• Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya / semantik tapi pada level sintaksis.
Proses Perancangan Dialog Advice:
   1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
   2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
   3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.
       • Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module.
      • Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
      • Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
         - Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
         - Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
         - Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
         - Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands.
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
        - Agar mudah di analisa.
        - Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
        - Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.
Notasi Diagramatik :
         - Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
         - Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
         - Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

DIALOG STYLE

    a. Command Languange
        Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
        • Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
        • Keuntungan:
          - Lebih cepat.
          - Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
          - Perulangan
          - Implementasi yang mudah dan hemat.
       • Tujuan:
          - Konsistensi.
          - Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
          - Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.
    b. WIMP ( Window, Icon, Menu, Pointer )
        Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.
    c. Direct Manipulation ( DM )
        Definisi:
       - Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
       - Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
       - Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.
       Keuntungan:
       - Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
       - WYSIWYG
       - Fleksibel
       - Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
      - Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
      Kekurangan:
      - Penggunaan seluruh ruang pada layar.
      - Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
      - Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
      - Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
      - Tidak ada penjelasan otomatis.
      - Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.


    d. PDA & PEN
        - Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
        - Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
        - Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
        - Peningkatan --> wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.
        - Palmtop vs Handheld.

    e. Speech & Bahasa Natural
        Speech (Suara) adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
        Input speech:
        - Pengenalan speaker.
        - Pengenalan suara.
        - Pemahaman bahasa natural.
        Natural Language:
        - Memberi arti pada kata-kata.
        - Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
        Keuntungan:
        - Mudah dipelajari dan diingat.
        - Lebih kuat.
        - Cepat, efisien (tidak selalu).
        - Layar yang kecil.
       Kekurangan:
       - Belum dapat bekerja dengan baik.
       - Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
       - Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
       - Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.



USER INTERFACE SOFTWARE
Alat Bantu User Interface:
·         Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program
·         Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
·         Sekarang sudah object-oriented.
·         Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
          - Xwindows : Xtoolkit & Motif
          - Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
          - Windows : Windows Developer’s Toolkit
          - Java : Swing
        Bagaimana cara kerja toolkit?
        • Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
        • Bagaimana mengaturnya?
           - User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
           - Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam
       Cara-cara yang penuh arti.
        - Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.
Model Seeheim
Model Percakapan
Model Objek
• UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
• User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
• Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi
user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

http://ichadefghi.blogspot.com/2013/05/dialog.html